Перейти к содержанию

Как расставлять приоритеты между moodles в Project Zomboid

Порядок действий при наложении выбранных статусных значков: сначала кровотечение и выход из опасности, затем выносливость, сон, стресс и температура. Числовые значения автора не проверены.

Это руководство предлагает разбирать не один moodle, а сочетание нескольких статусов, которые могут одновременно ограничивать бой, бег, восстановление и отдых. Несмотря на заголовок «every status effect», текст рассматривает выбранные системы: травмы и кровотечение, ограничение движения, выносливость, усталость, голод и жажду, панику, стресс и боль, а также температуру. Это не полный справочник всех moodles. Источник указывает Build 42, но конкретный патч установлен не для всех утверждений; игра не тестировалась.

Практический порядок при нескольких статусах

Ниже — сводный порядок действий по рекомендациям автора, а не заявленный им универсальный рейтинг. Сначала остановите непосредственную потерю здоровья и выйдите из опасного контакта; затем восстановите выносливость, снимите блокирующие сон или бой состояния и устраните причины стресса и температурной нагрузки. Конкретные эффекты и численные пороги ниже приведены по странице и пересказанному в ней видео и требуют проверки для вашей версии игры.

  1. Кровотечение: остановитесь и перевяжите рану до продолжения боя; автор отдельно выделяет ранения шеи как особенно быстрые.
  2. Опасность рядом или паника: отойдите от зомби и источника шума; если паника мешает сну, сначала успокойтесь.
  3. Выносливость упала: отступите, сядьте или отдохните и восстановитесь перед новой схваткой.
  4. Усталость или боль мешает бою/сну: прекратите бой, восстановите силы или обработайте боль, прежде чем пытаться спать.
  5. Проверьте температуру, влажность одежды, лишние слои, голод и жажду; в холоде автор особенно советует не оставлять голод и жажду без внимания.
  6. После снижения угрозы заново проверьте сочетание значков: одно устранение причины может прекратить рост другого статуса.

Стресс: сначала уберите причину

Автор советует в первую очередь убрать источник стресса: отойти от ближайших зомби или устранить их; курить — только персонажу с чертой Smoker; смыть кровь — если есть Fear of Blood; для общего облегчения читать литературу. Начиная с Build 42.14, по статье, Discomfort также повышает Stress; чтобы он не нарастал снова, оставайтесь сухими и не надевайте слишком много одежды.

Источник стресса по статьеПредлагаемое действиеОговорка источника
Зомби рядом или стучат в двери и окнаОтойти подальше или убить ихСтатья говорит, что оба действия указаны PZWiki как способы снизить стресс.
Черта Smoker, долго не было сигаретыЗакуритьВ строке игровых данных статьи указано −5 Stress за сигарету; персонажи без Smoker рискуют заболеть. Число отдельно не проверялось.
Кровь на персонаже с Fear of BloodУмыться / смыть кровьУбирает источник, поэтому Stress перестаёт расти.
Discomfort: мокро, холодно или слишком много одежды (B42.14+)Высохнуть, снять лишние или тяжёлые слоиАвтор связывает Discomfort со Stress начиная с 42.14.
Возможная инфекция после укуса или царапиныПрямого устранения источника нет; использовать общее облегчение, например чтениеЭто формулировка статьи, не диагноз или медицинская рекомендация.
Общий стресс без отдельной причиныЧитать книги, журналы или комиксыПо статье, чтение помогает независимо от причины.
Текст moodle Stress в статьеПорог по статьеОписанный эффект
On edgeвыше 25%Штрафа ещё нет.
Nervous and jumpyвыше 50%Урон ближнего и дальнего боя −0.1; Unhappiness растёт медленно.
Sweaty palms, gnawing fearвыше 75%Урон ближнего и дальнего боя −0.2; Unhappiness растёт умеренно быстро.

Автор добавляет, что Stress не может снизить урон оружия ниже 0.1. Таблица и численные значения взяты из источника и не проверены для точной версии.

Травма, кровотечение и ограничение движения

Панель здоровья персонажа: лёгкие повреждения, перевязанные рука и предплечье, царапина на голове.

Автор описывает Injured как четыре стадии, обозначенные двумя значками; он появляется, когда здоровье падает ниже 80%, и также снижает грузоподъёмность. Bleeding постепенно отнимает здоровье; если его не лечить, могут нарастать паника и дополнительные травмы. Ранения шеи, по утверждению статьи, приводят к кровопотере особенно быстро: автор советует сразу перевязаться, а не заканчивать бой. Restricted Movement означает, что персонаж не может нормально бегать: причиной могут быть перегруз, травма ноги или стопы либо отсутствие обуви.

Выносливость и усталость

Персонаж перелезает через деревянный забор; в углу изображены лёгкие.
Персонаж в помещении с открытым инвентарём; поверх кадра показаны усталое лицо и надпись «whopping 50%».

Выносливость расходуется при беге, спринте, перелезании через заборы и ударах оружием; moodle появляется ниже 75%. Низкая выносливость, по статье, снижает урон ближнего боя, скорость атаки и движения, шанс блока и повышает вероятность споткнуться при перелезании. Уровень Fitness влияет на то, как долго персонаж может действовать до падения выносливости; усталость, лишний вес и даже поиск предметов также её расходуют. Автор советует сесть или отдохнуть, прежде чем снова вступать в бой. Эти пороги и эффекты не тестировались самостоятельно.

Tired появляется, когда Fatigue превышает 60%. По числу, показанному в видео на иллюстрации и пересказанному в статье, уже первая стадия снижает урон ближнего боя на 50%, а поздние стадии могут снизить его почти до нуля. Также статья перечисляет снижение восстановления выносливости, точности дальнего боя, угла обзора и эффективности поиска. Черты Wakeful и Sleepyhead, по источнику, меняют набор усталости на 30% в противоположных направлениях. Автор рекомендует считать сильную усталость поводом прекратить бой; среди средств восстановления упоминает сон, напитки с кофеином, таблетки кофеина и витамины. Число 50% взято из видео и отдельно не подтверждено. По статье, на последней стадии пассивное восстановление выносливости прекращается.

Голод и жажда

Персонаж сидит у стола с едой; поверх кадра показаны столовые приборы и надпись об эффектах moodle.
Небольшой игровой кадр с персонажем на траве и значком стакана воды.

Hungry отражает сытость, а не калории — источник считает это разными системами. Хорошо накормленный персонаж (зелёный значок) быстрее восстанавливает здоровье и приходит в себя после отравления. При голоде замедляются восстановление здоровья и теплопроизводство, снижается грузоподъёмность; при полном игнорировании голода здоровье, по видео-цифре статьи, теряется со скоростью до 4,4% в час. Thirsty снижает грузоподъёмность и восстановление здоровья, повышает теплопроизводство; на высоких стадиях, как сказано в статье, также отнимает здоровье. В холоде автор советует особенно следить за обоими статусами: они ухудшают тепловой баланс и могут добавить риск гипотермии. Процент 4,4% в час не проверен независимо.

По описанию источника, при перегреве (гипертермии) персонаж потеет и испытывает большую жажду; автор связывает гипертермию также со снижением боевых возможностей и скорости бега. В другом месте статьи влажность и жажда упомянуты в связи с возможным переохлаждением (гипотермией), но условия перехода не объяснены. Это отдельное утверждение автора, а не подтверждённое правило: считать перегрев безусловной причиной гипотермии нельзя.

Паника, стресс и боль

Персонаж рядом с зомби на траве; в углу изображено испуганное лицо.
Персонаж и зомби рядом с дорогой и машинами; в углу изображено напряжённое лицо.

Panic снижает вероятность критического попадания и точность в ближнем и дальнем бою; на высоких стадиях статья также приписывает ему снижение шанса устранить задержку огнестрельного оружия и урона ближнего боя. Паника не даёт спать; её единственный положительный эффект в источнике — сброс накопившейся скуки. Автор перечисляет Beta Blockers, алкоголь и курение как средства снижения паники; со временем персонажи могут становиться менее чувствительными к зомби. Agoraphobic, Claustrophobic, Brave, Cowardly, Fear of Blood и Adrenaline Junkie, по статье, меняют скорость и силу нарастания паники. Это не проверялось для текущего патча.

С Build 42.14 Discomfort, согласно источнику, повышает Stress вместо прямого повышения Unhappiness. Stress сам по себе снижает точность стрельбы и шанс устранить задержку оружия; более высокие стадии также снижают урон ближнего боя и повышают Unhappiness. В числе источников Stress автор называет бой, близость зомби и шум; для снижения предлагает чтение, курение персонажам с соответствующей чертой или удаление от источника напряжения. Боль теперь может возникать не только от ран, но и от мышечного напряжения при ударах тяжёлым оружием. По статье, Pain может мешать сну; точные условия и применимость к конкретной сборке не установлены. Автор также связывает боль с повышенной вероятностью споткнуться, меньшей успешностью перелезания, снижением скорости движения и атаки и урона. Для снижения боли она перечисляет обезболивающее, алкоголь, правильную перевязку и шины. Рекомендации являются игровыми советами источника, а не медицинским советом.

Температура

Персонаж рядом с зомби среди деревьев; в углу изображено солнце.

Hyperthermia и Hypothermia описаны как конечные состояния цепочки с Wet, Windchill, Thirsty и Hungry. Перегрев вызывает потоотделение и жажду; без вмешательства цепь ускоряется. Оба температурных состояния, по статье, снижают боевую эффективность и скорость бега и увеличивают Discomfort. Автор называет Hyperthermia одним из самых опасных moodles из-за быстрого накопления последствий — это оценка самого автора. При перегреве он советует пить воду, надевать более лёгкую одежду и снимать тяжёлую броню; при переохлаждении — улучшить одежду или найти действующий источник тепла. По статье, алкоголь может временно скрывать первые две стадии гипотермии, но не устраняет её причину.

Что подтверждено и чего руководство не охватывает

Автор пишет, что сопоставил часть механик с Project Zomboid Wiki: постепенное влияние Tired на урон, обзор и восстановление выносливости; последствия низкой выносливости; влияние Panic и помощь от дистанции или Beta Blockers; а также переход Discomfort (названного в интерфейсе Uncomfortable, хотя в подсказках ещё встречается Discomfort) в Stress начиная с 42.14. Независимая сверка с точными таблицами игры здесь не выполнялась. Отдельно сказано, что численные значения 50% снижения урона от первой стадии Tired, 4,4% потери здоровья в час при сильном голоде и 75% потери максимального здоровья при сильной перегрузке получены из надписей видео и не проверялись по актуальным таблицам Wiki. Поэтому это видео-атрибутированные значения, а не подтверждённые константы.

В разделе для начинающих автор предлагает бытовые аналогии: Unhappiness сравнивается с депрессией, Panic — с тревогой перед угрозой; при этом прямо говорится, что таких moodles с названиями “depression” или “anxiety” в игре нет и что это лишь упрощённый мостик к игровым терминам, а не слова из видео. Tired описан как усталость и истощение; Pain и Panic могут мешать сну. Точные условия влияния боли и применимость к конкретной сборке не установлены. Эти аналогии не означают медицинской эквивалентности и не заменяют клинические понятия. По статье, Unhappiness также замедляет действия, выполняемые с затратой времени.

Источник не разбирает, какие черты персонажа выбирать для управления статусами; автор отсылает к отдельным материалам о положительных и отрицательных чертах. Заголовок обещает объяснить “every moodle”, но содержимое и указанный список охватывают только выбранные системы и взаимодействия.

Ссылки на видео с временными отметками в исходной странице: 2:31 — перевязать кровотечение (открывается в новой вкладке), 3:32 — убрать причины Discomfort (открывается в новой вкладке), 4:36 — восстановить выносливость (открывается в новой вкладке), 5:17 — усталость (открывается в новой вкладке), 7:02 — голод и жажда (открывается в новой вкладке), 8:26 — паника и сон (открывается в новой вкладке), 9:50 — боль (открывается в новой вкладке), 13:41 — температура (открывается в новой вкладке). Видео не загружалось и не проверялось; временные отметки сохранены из ссылок автора.