Перейти к содержанию

World Forge: как построить район

Соберите район в World Forge: подготовьте участок, проложите улицы, разместите здания, задайте комнаты и игровые зоны, затем проверьте экспорт в изолированном мире.

В World Forge район строится из согласованных частей: уличной сети, зданий, внутренних помещений и игровых метаданных. Сначала выберите пустой участок или ячейку ванильного города, затем проложите улицу, расставьте префабы и проверьте зоны и этажи.

Пример района Роузвуда в редакторе World Forge

Подготовьте участок

Для ванильной местности выберите File → Link vanilla game. Редактор один раз индексирует Кентукки в локальной библиотеке и открывает ячейку города; переходите между участками через Select zone, Prev cell, Next cell или Assembly. Подробная работа идёт в Cell — области размером 256 × 256 мировых тайлов. Дважды щёлкните занятую ячейку в Assembly, чтобы открыть её. Перед рисованием вернитесь в Cell и нажмите Work.

Оставьте место для дороги, подъездов и поворота здания. Сначала поставьте строение, а уже затем прокладывайте путь, парковку и декор: так проще не задеть соседние объекты. Для чистой карты можно выбрать File → New map и начать с травяной ячейки.

Проложите улицы и точки интереса

  1. Откройте Roads, выберите набор дороги и решите, нужны ли тротуары. Draw road проводит линию шириной выбранного набора и добавляет навигационные метаданные.
  2. Если улица должна продолжить существующий асфальт, аккуратно соедините их и проверьте место пересечения. Parking / plaza заполняет прямоугольную область.
  3. Добавьте внутреннюю улицу после основной и убедитесь, что к каждому участку есть доступ. Инструмент Scatter используйте для растительности только после того, как определены маршруты движения.

Разместите здание или соберите оболочку

Каталожный префаб — готовое здание с наборами тайлов и метаданными комнат. В Build найдите дом, склад, магазин или другой объект. Для автоматического размещения выбирайте карточки pick=use: небольшие карточки могут быть фрагментами или не подходить для обычной постановки, а пометка skip обозначает неподходящий или некорректный вариант.

  1. Нажмите карточку префаба и наведите предпросмотр на свободную загруженную землю, в стороне от дороги и других строений.
  2. До размещения поверните объект клавишей R или отразите клавишей M.
  3. Проверьте вход, крышу, комнаты и выход к улице. Если результат не подходит, отмените действие и выберите другое место или ориентацию.

Чтобы создать простую оболочку вручную, выберите стили пола, стен и крыши, включите Building и протяните прямоугольник не меньше 2 × 2 клеток. Затем добавьте назначение комнат, проёмы, мебель и доступ между уровнями. Для последующей работы служат Roof, Fill, Interior и B1. Проверки размещения защищают занятые области и заблокированные слои, однако правильные полы комнат сами по себе не гарантируют удачную крышу, вход или декор.

Встроенный каталог содержит начальные варианты. Scan KY добавляет в локальную библиотеку другие здания из вашей установки; сканирование занимает время, но не требуется повторно для каждого проекта. В больших каталогах могут встречаться неточно восстановленные участки — осматривайте каждый результат до повторного использования.

Настройте помещения и уровни

Внешний вид здания и метаданные комнаты выполняют разные задачи: спрайты показывают строение, а определения комнат задают внутреннее пространство и категории добычи. Работайте по этажам: выбирайте уровень кнопками − / + или клавишами [ / ], на близком масштабе включайте Cut, чтобы осмотреть интерьер. Fill задаёт пол комнаты, Interior назначает прямоугольник внутренним пространством. После выбора официального имени комнаты проверьте дерево Rooms справа; двойной щелчок по зданию или комнате перемещает к нему.

НазначениеИмя комнаты или уровня
Обычная кухняkitchen
Оружейный магазинgunstore
Кухня ресторанаspiffoskitchen, если подходит
Хранение в гаражеgaragestorage, а не garage
ПодвалОтрицательный этаж; выберите подходящее имя комнаты, например storage

Подвал создаётся инструментом B1 под выбранным зданием; это не категория добычи. Сохраняйте проходы между этажами и проверяйте, что нет незакрытых проёмов в сплошном полу. Для кроватей и диванов выбирайте многочастные наборы мебели; стены и окна ставьте с правильной ориентацией. Имя комнаты не гарантирует нужную добычу: важны также свойства контейнеров, определения тайлов и поведение игры.

Добавьте игровые зоны и метаданные

ЭлементКак использовать
SpawnВыберите профессию и укажите подходящий пол; добавьте также точку для безработного персонажа.
TownZone / NavИнструментом Zone отметьте нужный прямоугольник города или навигационной области.
ParkingStallИспользуйте область 5 × 3 или 3 × 5 и подходящее имя места.
WaterZone / WaterFlowДобавляйте поддерживаемые водные метаданные; они не создают водный рельеф.
Z-mapУказывайте плотность зомби на сетке чанков 8 × 8.
Depth volumeДополнительные метаданные инструмента/MCP для глубины пользовательского набора тайлов.

Точки появления экспортируются в абсолютных мировых координатах. Золотые маркеры Spawn и список Zones справа помогают проверить положение. Включите слой Zones и сравните прямоугольники с дорогами и зданиями. После перемещения участка или очистки большой области заново проверьте комнаты, точки появления и зоны: связанные операции над префабами и городом могут переносить метаданные вместе с тайлами.

Не путайте действие Roads на верхней панели с вкладкой Roads слева: первое удаляет здания, сохраняя дороги, а второе предназначено для строительства дорожной сети. Wipe очищает выделенную область. Перед применением этих команд убедитесь, что масштаб операции соответствует замыслу.

Проверка и передача района

  1. Проверьте каждый этаж, крышу, входы, парковку, точки появления и зоны. Особое внимание уделите свободным проходам и границам соседних ячеек.
  2. Запустите Tools → Validate и исправьте обнаруженные ошибки. Отчёт редактора не заменяет игровую проверку.
  3. Сохраните проект, экспортируйте мод отдельно и проверьте его в изолированном свежем мире B42.20.4. Убедитесь в доступности, коллизиях, лестницах, контейнерах, добыче, воде и видимых тайлах.
Информация
Превью рассчитано на Windows x64 и формат B42.20.4. Руководство не заявляет игровую сертификацию экспортированных карт. WaterZone и WaterFlow не создают водный рельеф, а превью не синтезирует полигоны водоёмов B42 или переходы береговой линии.