Перейти к содержанию

World Forge: импорт карты мода

Импортируйте собранную карту мода в отдельный проект World Forge, подключите совместимые тайловые зависимости и проверьте границы переноса и результата.

World Forge может импортировать содержимое уже собранной карты мода в отдельный проект. Импорт не изменяет исходный мод. Это руководство описывает подготовку файлов, работу мастера импорта и проверку результата.

Что подходит для импорта

Выберите File → Import mod map… или Import Wizard; этот режим предназначен для карт модов. Скомпилированный материал обычно содержит файлы .lotheader и world_*.lotpack. Можно указать собранную папку мода или поддерживаемый источник Workshop. Для определения подходящего набора файлов ориентируйтесь на скомпилированные данные карты, а не на папку игрового сохранения.

Порядок импорта

  1. Сохраните текущий проект, чтобы не смешивать его с импортируемой картой.
  2. Укажите каталог карты мода со скомпилированными файлами либо поддерживаемый источник Workshop. К большим картам редактор обращается постепенно; дождитесь завершения Jobs и статуса.
  3. Если мастер запросит установку Project Zomboid, укажите реальную совместимую установку, чтобы предоставить ванильные ресурсы и определения.
  4. Проверьте список выбранного содержимого и импортируйте только нужную карту.
  5. Подключите или импортируйте пользовательские зависимости тайлов. По одним только именам недостающие паки восстановить нельзя.
  6. Откройте отдельную Cell, осмотрите здания и края карты, затем сохраните результат под ясным именем проекта.

Workshop и библиотека

Команда File → Browse Workshop maps and tiles или Lib → Scan Workshop показывает локальные элементы Workshop. Copy into Forge копирует выбранное содержимое во внутреннюю библиотеку World Forge. Редактор не записывает изменения обратно в Workshop.

Для ванильного Кентукки используйте File → Link vanilla game. Он индексируется отдельно и просматривается открытием нужных ячеек; каждый раз импортировать всю ванильную карту не нужно.

Что импорт не восстанавливает

Тип данныхОграничение
Исходный проект BuildingEd/WorldEdСкомпилированные участки не позволяют восстановить исходный редактируемый проект.
Метаданные зданийРедактор реконструирует их; результат нужно осмотреть.
Динамический код LuaМожет остаться отдельной зависимостью и не переносится как часть геометрии.
Пользовательские тайлы и пакетыНужны соответствующие исходные ресурсы, определения и зависимости мода.
Прочие исходные файлы модаМогут требовать отдельной установки или обработки.
Пользовательское сохранение игрыЭто не скомпилированная карта мода; полноценного импорта сохранений с базами в desktop-preview нет.

В превью есть экспериментальное чтение ограниченной части чанков сохранения, но это не готовый рабочий процесс импорта игрового мира. Сохранение с уже сыгранной картой и собранный мод — разные типы входных данных. Перед публикацией чужого содержимого проверьте условия владения и распространения.

После переноса

  1. Проверьте, что мастер завершил задания и проект сохранён в отдельной папке.
  2. Осмотрите одну или несколько ячеек, включая границы карты. Убедитесь, что подключены пользовательские тайлы и нужные зависимости.
  3. Если вы готовите мод для игры, отдельно проверьте результат в изолированном свежем мире с совместимым профилем. Импорт сам по себе не подтверждает игровую работоспособность.
Информация
World Forge 0.1.0-preview.1 рассчитан на Windows x64 и формат карты B42.20.4. Это ограниченный импорт compiled map: он не преобразует всю карту мода целиком во все исходные файлы и не импортирует полностью игровой мир из Saves.