World Forge: импорт карты мода
World Forge может импортировать содержимое уже собранной карты мода в отдельный проект. Импорт не изменяет исходный мод. Это руководство описывает подготовку файлов, работу мастера импорта и проверку результата.
Что подходит для импорта
Выберите File → Import mod map… или Import Wizard; этот режим предназначен для карт модов. Скомпилированный материал обычно содержит файлы .lotheader и world_*.lotpack. Можно указать собранную папку мода или поддерживаемый источник Workshop. Для определения подходящего набора файлов ориентируйтесь на скомпилированные данные карты, а не на папку игрового сохранения.
Порядок импорта
- Сохраните текущий проект, чтобы не смешивать его с импортируемой картой.
- Укажите каталог карты мода со скомпилированными файлами либо поддерживаемый источник Workshop. К большим картам редактор обращается постепенно; дождитесь завершения Jobs и статуса.
- Если мастер запросит установку Project Zomboid, укажите реальную совместимую установку, чтобы предоставить ванильные ресурсы и определения.
- Проверьте список выбранного содержимого и импортируйте только нужную карту.
- Подключите или импортируйте пользовательские зависимости тайлов. По одним только именам недостающие паки восстановить нельзя.
- Откройте отдельную Cell, осмотрите здания и края карты, затем сохраните результат под ясным именем проекта.
Workshop и библиотека
Команда File → Browse Workshop maps and tiles или Lib → Scan Workshop показывает локальные элементы Workshop. Copy into Forge копирует выбранное содержимое во внутреннюю библиотеку World Forge. Редактор не записывает изменения обратно в Workshop.
Для ванильного Кентукки используйте File → Link vanilla game. Он индексируется отдельно и просматривается открытием нужных ячеек; каждый раз импортировать всю ванильную карту не нужно.
Что импорт не восстанавливает
| Тип данных | Ограничение |
|---|---|
| Исходный проект BuildingEd/WorldEd | Скомпилированные участки не позволяют восстановить исходный редактируемый проект. |
| Метаданные зданий | Редактор реконструирует их; результат нужно осмотреть. |
| Динамический код Lua | Может остаться отдельной зависимостью и не переносится как часть геометрии. |
| Пользовательские тайлы и пакеты | Нужны соответствующие исходные ресурсы, определения и зависимости мода. |
| Прочие исходные файлы мода | Могут требовать отдельной установки или обработки. |
| Пользовательское сохранение игры | Это не скомпилированная карта мода; полноценного импорта сохранений с базами в desktop-preview нет. |
В превью есть экспериментальное чтение ограниченной части чанков сохранения, но это не готовый рабочий процесс импорта игрового мира. Сохранение с уже сыгранной картой и собранный мод — разные типы входных данных. Перед публикацией чужого содержимого проверьте условия владения и распространения.
После переноса
- Проверьте, что мастер завершил задания и проект сохранён в отдельной папке.
- Осмотрите одну или несколько ячеек, включая границы карты. Убедитесь, что подключены пользовательские тайлы и нужные зависимости.
- Если вы готовите мод для игры, отдельно проверьте результат в изолированном свежем мире с совместимым профилем. Импорт сам по себе не подтверждает игровую работоспособность.