Перейти к содержанию

World Forge: установка и первая карта

Установите превью World Forge для Windows, подключите тайлы Project Zomboid, создайте первую ячейку и разберитесь с палитрой, сохранением и безопасной проверкой экспорта.

World Forge — автономный редактор карт для Project Zomboid. В этом руководстве разобраны установка превью для Windows, подключение игровых тайлов, создание первой карты и основные инструменты рабочего пространства. Программа читает ресурсы из локальной установки игры, но не запускает игровой движок для отображения карты.

Совместимость и первый выбор

Руководство относится к World Forge 0.1.0-preview.1, Windows x64 и формату карт Project Zomboid B42.20.4. Наличие установщика Faded для Linux или macOS не означает, что редактор поддерживает эти системы. Экспортированную карту нужно отдельно проверять в игре; для более поздних сборок могут потребоваться обновления совместимости.

Что вы хотите сделатьКоманда или раздел
Начать с чистой картыFile → New map, затем палитра Build
Продолжить ванильную местностьFile → Link vanilla game, затем открыть нужную Cell
Изменить собранную карту модаFile → Import mod map…
Преобразовать геометрию B41File → Convert B41 map to B42…
Подготовить собственную графику тайловTools → Prepare sprites…

Установка и запуск

  1. Скачайте архив WorldForge-0.1.0-preview.1-win-x64.zip со страницы релиза World Forge.
  2. В Windows выберите Extract All и распакуйте весь архив в папку. Не разносите файлы: исполняемому файлу нужны соседние компоненты.
  3. Запустите Launch World Forge.bat или непосредственно WorldForge.Desktop.exe. В портативный пакет уже включена среда выполнения: отдельно ставить .NET SDK, Java или TileZed не нужно.
  4. Прочитайте уведомление об интеллектуальной собственности при первом запуске. Accept открывает редактор, Decline закрывает его.
  5. При необходимости создайте ярлык на распакованный файл запуска. Если затем переместите папку, обновите путь ярлыка.

В комплект также входят worldforge.exe для командной строки и диагностики, WorldForge.Mcp.exe для внешних AI-клиентов, документация и PDF-руководство, а также уведомления и лицензии сторонних компонентов.

Информация
Не добавляйте настройки или API-ключи в архив, которым собираетесь делиться.

Подключите игровые тайлы

  1. Откройте вкладку Map слева и нажмите Browse install….
  2. Укажите папку установки Project Zomboid, внутри которой находится media\maps. Типичный путь Steam — Steam\steamapps\common\ProjectZomboid; подходит и другая библиотека Steam. Не выбирайте каталог Saves.
  3. Нажмите Decode tiles into cache или дождитесь автоматического задания после открытия карты. Исходные файлы .pack остаются в папке игры, а декодированные страницы сохраняются в кэше World Forge.
  4. Проверьте строку состояния: sprites: real packs означает, что каталог спрайтов готов. Layer placeholders указывает, что каталог ещё не готов или корректная установка не подключена.

Создайте первую карту

Исходная точкаКак начать
Чистый участокFile → New map создаёт активную ячейку с травяным основанием. Выберите тайл или префаб и стройте.
Ванильный КентуккиFile → Link vanilla game индексирует Кентукки в локальную библиотеку и открывает ячейку города. Используйте Select zone, Prev cell, Next cell или Assembly, чтобы перейти к другой области. При открытии ячейки её участки читаются из локальной установки.
Существующий проектFile → Open Project открывает работу. Для собранной карты мода используйте отдельную команду Import mod map… — это не то же самое, что подключение ванильной карты.
  1. Переключитесь в Cell и нажмите Work, чтобы приблизить участок до масштаба строительства.
  2. В нижней полосе сборки выберите миниатюру пола и нанесите небольшой пробный мазок.
  3. Отмените его сочетанием Ctrl+Z. Сохраните проект через Ctrl+S и задайте понятное имя до начала большой работы.
Информация
Первое декодирование игровых паков создаёт кэш для установленных ресурсов. Повторно используйте его и открывайте нужную ячейку: это быстрее, чем снова сканировать все здания или импортировать весь город.

Ориентирование и слои карты

Рабочее пространство World Forge: изометрическое окно карты и панели редактора

Перетаскивайте правой или средней кнопкой мыши, чтобы перемещать обзор; колесо меняет масштаб в направлении курсора. Work кадрирует активную область для подробной работы, а Frame или Home вписывает рабочее пространство в окно. Отключите Iso, чтобы осмотреть карту сверху.

Cell — подробный режим редактирования области 256 × 256 мировых тайлов. Assembly показывает город целиком с меньшей детализацией спрайтов. Дважды щёлкните занятую ячейку в обзорном режиме, чтобы открыть её. Если сильное отдаление переключило вид на Assembly, вернитесь в Cell перед рисованием.

ПараметрПравило B42.20.4
Размер Cell256 × 256 мировых тайлов
Начало ячейки cellX, cellYМировые координаты: cellX × 256, cellY × 256
Пример: ячейка 31,46Начало мира: 7936,11776
Земля / верхние этажи / подвалz=0 / z=1 и выше / z=-1 и ниже
Координаты AI и точек появленияАбсолютные мировые X, Y, Z

Кнопки − / + или клавиши [ / ] меняют этаж. Cut скрывает крыши при близком масштабе, но на городском обзоре они остаются видимыми. Скрытие слоя меняет только отображение; блокировка слоя защищает его от поддерживаемых операций редактирования.

Включите Mini или View → Toggle minimap, чтобы показать мини-карту. Жёлтая рамка отмечает текущий участок обзора; щелчок по мини-карте перемещает вид. Она обновляется для активной ячейки и этажа, а цветной обзор намеренно проще основного отображения тайлов.

Информация
LOD stride и structure описывают сокращённую детализацию обзора. Чтобы проверить мебель и проёмы, перейдите в Cell и нажмите Work. Перед выводом о пропавшем элементе дождитесь загрузки текстур.

Палитра и первые изменения

Выберите категорию или найдите тайл поиском, затем нажмите его миниатюру. Фиолетовый ромб показывает целевую клетку; размер кисти — от 1 до 16 тайлов. Перед крупным мазком выберите нужный слой и проверьте предпросмотр.

ИнструментНазначение
PaintНепрерывный мазок выбранным тайлом или набором.
Rect / Line / FloodЗаливка прямоугольника, прямая линия или связанная область одинаковых тайлов.
StretchПовтор выбранной кисти или мебельного набора вдоль линии.
ScatterРазмещение растительности с настройкой плотности; дороги и стены пропускаются.
DropВзять существующий тайл как кисть.
SelectВыделить прямоугольник для копирования, вставки или очистки.
Sledge / XУдалить строения и мебель, сохранив дороги и землю.
ClearОчистить выбранные стеки тайлов с учётом блокировок слоёв.

Ищите детали по смыслу или названию, например west wall, bed, plants или floors; фильтры категорий сужают список. Щёлкните миниатюру правой кнопкой, чтобы добавить её в избранное. Пользуйтесь фильтром со звездой и сортировкой; источники пользовательских и модифицированных ресурсов можно фильтровать отдельно.

Кровать или диван часто состоит из нескольких клеток. Если доступен полный набор, размещайте его целиком, а не отдельный фрагмент. Настенные элементы с западной и северной ориентацией — разные спрайты.

Чтобы повторно использовать участок, выделите прямоугольник и нажмите Ctrl+C, затем Ctrl+V. Переместите полупрозрачный штамп, поверните клавишей R или отразите клавишей M и щёлкните для размещения. Ошибку отмените через Ctrl+Z.

Информация
В Layers можно заранее заблокировать пол, стены или крышу. Если операция затронула бы защищённое содержимое, она может быть отклонена целиком. Проверяйте статус, не предполагая, что выполнилась лишь часть действия.

Сохранение, проверка и экспорт

Сохраняйте изменения через File → Save или Ctrl+S. Save As создаёт отдельно названный снимок проекта; File → Open Project возобновляет работу. Неоткрытые ячейки остаются частью проекта при навигации. Данные пользователя хранятся под %USERPROFILE%\WorldForge: проекты содержат базы и метаданные, library — ванильный индекс, префабы и импортированные ресурсы, cache — декодированные паки и повторно используемые данные, export — созданные папки мода.

При ошибке сохранения прочитайте Status и Logs. Успешное изменение в редакторе ещё не означает успешную запись на диск. Пока выясняете проблему с путём или доступом, не закрывайте приложение; при необходимости используйте Save As в разрешённое место. Сообщение project.lock обычно означает, что проект занят другим окном редактора или MCP-сеансом.

Перед экспериментами закройте проект и скопируйте его папку целиком. Сохраните нужные пользовательские ресурсы библиотеки и список исходных зависимостей модов. Не распространяйте всю пользовательскую папку: там могут находиться учётные данные, извлечённая игровая графика и личные проекты.

Запустите Tools → Validate и разберите отчёт Validation. Исправьте обнаруженные отсутствующие или пустые точки появления, имена комнат, размеры парковок, проблемы водных зон, отверстия в этажах и неразрешённые тайлы. Чистый отчёт подтверждает только проверки редактора, а не моделирование игрового процесса.

  1. Сохраните отдельную версию проекта-кандидата.
  2. Выполните File → Export as Mod или нажмите Export на панели инструментов. Оставьте результат в рабочей папке экспорта World Forge и проверьте Status и Logs.
  3. Просмотрите структуру папки B42.20, скомпилированные ячейки, метаданные, точки появления, зоны и пользовательские зависимости.
  4. Храните собранный мод отдельно от проекта, который продолжаете редактировать. Экспорт создаёт полную замену ячеек, а не разрежённый патч для работающей игры. В выходных данных могут быть скомпилированные участки, статические данные чанков, файлы карты мира или биомов, Lua-метаданные и пользовательские ресурсы; исходные дополнительные файлы и динамическое поведение модов иногда требуют отдельной обработки.

Для проверки скопируйте кандидат в папку модов изолированного тестового профиля, включите зависимости и создайте чистый мир B42.20.4. Проверьте точку появления, входы, коллизии, этажи, лестницы, контейнеры и добычу, парковки, воду, видимые тайлы и границы ячеек. Зафиксируйте результат до того, как называть карту готовой к игре.

Информация
Автоматические проверки охватывают работу редактора и офлайн-геометрию. Руководство не заявляет проверку загрузки в игре, коллизий, добычи, лестниц, воды или многопользовательского режима. Не заменяйте кандидатами без теста рабочие сохранения или карты действующих серверов.

Если что-то пошло не так

СимптомЧто проверить
Вместо тайлов заглушкиMap → Browse install… → Decode tiles into cache; дождитесь статуса реальных паков.
Не видны растения или предметыОткройте диагностику неразрешённых спрайтов: у некоторых процедурных маркеров нет отдельного изображения в паке.
После масштабирования видны зелёные или серые заменителиУбедитесь, что запущен этот выпуск, снова откройте ячейку после загрузки текстур; если артефакт сохраняется, сообщите координаты и приложите снимок.
Пустой вид или пропавшие стеныВернитесь в Cell, нажмите Work, проверьте этаж, Cut и видимость слоёв.
Мини-карта кажется невернойПроверьте активные ячейку и этаж; переключите Mini и нажмите в области мини-карты.
Медленная загрузкаИспользуйте кэш, работайте с одной ячейкой и не повторяйте без необходимости Scan KY или полный импорт.
Префаб отклонёнПроверьте препятствия, геометрию и блокировки; выберите свободный загруженный участок.
Проблема project.lockНормально закройте другой редактор или MCP-сеанс, владеющий проектом.

В обращении укажите версию World Forge, сборку игры, шаги воспроизведения, координаты ячейки и мира, этаж и проекцию. Добавьте снимок build box и текст ошибки, но исключите API-ключи и личные данные сохранения.

Полезные клавиши

КлавишиДействие
Right-drag / middle-dragПереместить обзор.
Space + dragВременно перемещать обзор, пока клавиши удерживаются.
WheelМасштабировать к курсору.
W A S D / стрелкиПереместить камеру.
HomeКадрировать текущее рабочее пространство.
Ctrl + plus / Ctrl + minusПриблизить или отдалить.
1 / 2Изометрический вид / вид сверху.
GВключить или выключить сетку.
[ / ]Перейти на этаж ниже / выше.
Ctrl + S / Ctrl + Shift + SСохранить / сохранить как.
Ctrl + Z / Ctrl + YОтменить / повторить.
Ctrl + C / Ctrl + VКопировать выделение / подготовить вставляемый штамп.
R / MПовернуть / отразить штамп.
XВыбрать инструмент Sledge.
DeleteОчистить выделение или выбрать Clear, если нет применимого выделения.
Ctrl + M / Ctrl + Shift + MЗагрузить карту / покинуть мир.
F5Обновить состояние мира.

Рабочая последовательность: Frame → этаж → миниатюра → предпросмотр → размещение → осмотр → сохранение. Сначала размещайте крупный префаб, затем переходите к деталям. Перед AI-правками осмотрите текущий вид.