World Forge: проверка и экспорт карты
Экспорт карты World Forge — это кандидат на проверку, а не доказательство готовности к игре. Сначала сохраните проект и запустите Validate, затем соберите мод в отдельную папку, осмотрите его файлы и протестируйте в изолированном свежем мире Project Zomboid.
Проверьте проект в редакторе
Выберите Tools → Validate и просмотрите панель Validation. Исправьте отмеченные проблемы: отсутствующие или пустые точки появления, некорректные имена комнат, размеры парковок, водные зоны, отверстия в этажах и неразрешённые тайлы. Чистый отчёт подтверждает только те проверки, которые выполняет редактор; он не симулирует игровой процесс.
Создайте кандидат мода
- Сохраните проект как отдельный кандидат выпуска.
- Выберите File → Export as Mod или нажмите Export на панели инструментов. Оставьте результат в папке экспорта World Forge; по Status и Logs проверьте завершение операции и ошибки.
- Осмотрите структуру каталога B42.20, скомпилированные ячейки, метаданные, точки появления, зоны и пользовательские зависимости.
- Держите экспортированный мод отдельно от проекта, который продолжаете редактировать.
Экспортёр формирует полную замену ячеек, а не разрежённый патч для работы во время игры. В результате могут находиться скомпилированные участки, статический каркас чанков, файлы world map или биомов, Lua-метаданные и пользовательские ресурсы. Некоторые исходные дополнительные файлы и динамическое поведение модов обрабатываются отдельно.
Проведите тест в игре
- Скопируйте кандидат в папку модов отдельного тестового профиля. Не подменяйте им основное сохранение.
- Включите необходимые зависимости и запустите новый чистый мир B42.20.4.
- Проверьте точку появления, входы, коллизии, этажи, лестницы, контейнеры и добычу, парковку, воду, видимые тайлы и границы ячеек.
- Запишите результат каждого испытания до того, как передавать карту как готовую к игре.
CLI/MCP smoke-инструменты могут подготовить отдельную WorldForge\smoke cachedir и контрольный список. Они не запускают Project Zomboid и не выставляют отметку об успешном игровом тесте автоматически.
Что означают возможности превью
| Возможность | Граница этой версии |
|---|---|
| Настольный редактор и инструменты | Поддерживается Windows x64; редактора для Linux/macOS нет. |
| Спрайты, ячейки, этажи, мини-карта | В обзорном режиме детализация снижена, некоторые процедурные изображения могут быть не разрешены. |
| Префабы, кисти, комнаты и зоны | Результаты всё равно требуют визуальной и игровой проверки. |
| Встроенный AI и осмотр текущего вида | Зависит от провайдера; отдельного изменения игровых баррикад нет. |
| Преобразование скомпилированной геометрии B41 | Не переносит целиком мод, активное сохранение или карту мира. |
| Нативный экспорт B42 | Создаёт полную замену ячеек; совместимость с игрой и multiplayer не подтверждена. |
| OSM с адаптацией KnoxMap | Не является полной копией KnoxMap или восстановлением обставленных зданий. |
| Очистка и выравнивание спрайтов | Нет всех функций ZomboSlicer для правки и разделения. |
| Адаптеры Meshy/Tripo | Для GLB нужен внешний рендер; проведённые платные онлайн-тесты не заявлены. |
| Тайлы персонажей | Это не NPC и не импорт всего сохранения. |
| Backend-чтение сохранения | Поддерживается лишь ограниченное подмножество; настольный импорт сохранённого мира не готов. |
| Форматы TBX/LDtk/TMX | Поддерживаются части форматов, но не полный обмен без потерь. |
В описании релиза указано, что 25 сентября прошли автоматические нативные тесты и Windows smoke-проверка редактора, включая viewport, мини-карту, конвертацию и сценарии города из префабов; геометрия конвертации также проходила независимый синтетический аудит. Эти проверки относятся к редактору и бинарной геометрии и не подтверждают запуск экспортированной карты в Project Zomboid.
Устранение неполадок
| Симптом | Действие |
|---|---|
| Заглушки вместо графики | Map → Browse install… → Decode tiles into cache; дождитесь статуса real packs. |
| Не видны растения или объекты | Посмотрите диагностику unresolved sprites: для процедурных маркеров может не быть отдельного изображения в паке. |
| Зелёные или серые заменители после масштабирования | Проверьте версию, заново откройте ячейку после загрузки текстур; при повторении приложите координаты и снимок. |
| Пустой вид или нет стен | Перейдите в Cell, нажмите Work, проверьте этаж, Cut и видимость слоя. |
| Неверная мини-карта | Проверьте активные ячейку и этаж, включите Mini и щёлкните по ней. |
| Медленная загрузка | Используйте кэш, открывайте отдельную ячейку и не повторяйте Scan KY или полный импорт без необходимости. |
| Префаб отклонён | Осмотрите препятствия, геометрию и заблокированные слои; выберите свободное загруженное место. |
| Не хватает тайлов мода | Добавьте исходные паки, определения и ID зависимостей. |
| Ошибка project.lock | Закройте другой редактор или MCP-сеанс, который открыл проект. |
При сообщении об ошибке приложите версию редактора, сборку игры, шаги воспроизведения, координаты Cell и мира, этаж и проекцию. Добавьте снимок build box и релевантный текст ошибки, но удалите API-ключи и частные данные сохранения.
Сохраняйте контрольные копии
После существенных изменений используйте File → Save или Ctrl+S. Save As создаёт отдельно названный снимок, а резервная копия всей папки проекта помогает вернуть состояние перед экспериментом. Перед копированием закройте проект; сохраните необходимые ресурсы пользовательской библиотеки и сведения об исходных зависимостях. Не публикуйте пользовательский каталог целиком: в нём могут находиться учётные данные, извлечённая игровая графика и личные работы.