Перейти к содержанию

World Forge: проверка и экспорт карты

Проверьте проект World Forge, экспортируйте отдельный кандидат мода, испытайте его в чистом мире и учитывайте ограничения превью при оценке результата.

Экспорт карты World Forge — это кандидат на проверку, а не доказательство готовности к игре. Сначала сохраните проект и запустите Validate, затем соберите мод в отдельную папку, осмотрите его файлы и протестируйте в изолированном свежем мире Project Zomboid.

Проверьте проект в редакторе

Выберите Tools → Validate и просмотрите панель Validation. Исправьте отмеченные проблемы: отсутствующие или пустые точки появления, некорректные имена комнат, размеры парковок, водные зоны, отверстия в этажах и неразрешённые тайлы. Чистый отчёт подтверждает только те проверки, которые выполняет редактор; он не симулирует игровой процесс.

Создайте кандидат мода

  1. Сохраните проект как отдельный кандидат выпуска.
  2. Выберите File → Export as Mod или нажмите Export на панели инструментов. Оставьте результат в папке экспорта World Forge; по Status и Logs проверьте завершение операции и ошибки.
  3. Осмотрите структуру каталога B42.20, скомпилированные ячейки, метаданные, точки появления, зоны и пользовательские зависимости.
  4. Держите экспортированный мод отдельно от проекта, который продолжаете редактировать.

Экспортёр формирует полную замену ячеек, а не разрежённый патч для работы во время игры. В результате могут находиться скомпилированные участки, статический каркас чанков, файлы world map или биомов, Lua-метаданные и пользовательские ресурсы. Некоторые исходные дополнительные файлы и динамическое поведение модов обрабатываются отдельно.

Проведите тест в игре

  1. Скопируйте кандидат в папку модов отдельного тестового профиля. Не подменяйте им основное сохранение.
  2. Включите необходимые зависимости и запустите новый чистый мир B42.20.4.
  3. Проверьте точку появления, входы, коллизии, этажи, лестницы, контейнеры и добычу, парковку, воду, видимые тайлы и границы ячеек.
  4. Запишите результат каждого испытания до того, как передавать карту как готовую к игре.

CLI/MCP smoke-инструменты могут подготовить отдельную WorldForge\smoke cachedir и контрольный список. Они не запускают Project Zomboid и не выставляют отметку об успешном игровом тесте автоматически.

Что означают возможности превью

ВозможностьГраница этой версии
Настольный редактор и инструментыПоддерживается Windows x64; редактора для Linux/macOS нет.
Спрайты, ячейки, этажи, мини-картаВ обзорном режиме детализация снижена, некоторые процедурные изображения могут быть не разрешены.
Префабы, кисти, комнаты и зоныРезультаты всё равно требуют визуальной и игровой проверки.
Встроенный AI и осмотр текущего видаЗависит от провайдера; отдельного изменения игровых баррикад нет.
Преобразование скомпилированной геометрии B41Не переносит целиком мод, активное сохранение или карту мира.
Нативный экспорт B42Создаёт полную замену ячеек; совместимость с игрой и multiplayer не подтверждена.
OSM с адаптацией KnoxMapНе является полной копией KnoxMap или восстановлением обставленных зданий.
Очистка и выравнивание спрайтовНет всех функций ZomboSlicer для правки и разделения.
Адаптеры Meshy/TripoДля GLB нужен внешний рендер; проведённые платные онлайн-тесты не заявлены.
Тайлы персонажейЭто не NPC и не импорт всего сохранения.
Backend-чтение сохраненияПоддерживается лишь ограниченное подмножество; настольный импорт сохранённого мира не готов.
Форматы TBX/LDtk/TMXПоддерживаются части форматов, но не полный обмен без потерь.

В описании релиза указано, что 25 сентября прошли автоматические нативные тесты и Windows smoke-проверка редактора, включая viewport, мини-карту, конвертацию и сценарии города из префабов; геометрия конвертации также проходила независимый синтетический аудит. Эти проверки относятся к редактору и бинарной геометрии и не подтверждают запуск экспортированной карты в Project Zomboid.

Устранение неполадок

СимптомДействие
Заглушки вместо графикиMap → Browse install… → Decode tiles into cache; дождитесь статуса real packs.
Не видны растения или объектыПосмотрите диагностику unresolved sprites: для процедурных маркеров может не быть отдельного изображения в паке.
Зелёные или серые заменители после масштабированияПроверьте версию, заново откройте ячейку после загрузки текстур; при повторении приложите координаты и снимок.
Пустой вид или нет стенПерейдите в Cell, нажмите Work, проверьте этаж, Cut и видимость слоя.
Неверная мини-картаПроверьте активные ячейку и этаж, включите Mini и щёлкните по ней.
Медленная загрузкаИспользуйте кэш, открывайте отдельную ячейку и не повторяйте Scan KY или полный импорт без необходимости.
Префаб отклонёнОсмотрите препятствия, геометрию и заблокированные слои; выберите свободное загруженное место.
Не хватает тайлов модаДобавьте исходные паки, определения и ID зависимостей.
Ошибка project.lockЗакройте другой редактор или MCP-сеанс, который открыл проект.

При сообщении об ошибке приложите версию редактора, сборку игры, шаги воспроизведения, координаты Cell и мира, этаж и проекцию. Добавьте снимок build box и релевантный текст ошибки, но удалите API-ключи и частные данные сохранения.

Сохраняйте контрольные копии

После существенных изменений используйте File → Save или Ctrl+S. Save As создаёт отдельно названный снимок, а резервная копия всей папки проекта помогает вернуть состояние перед экспериментом. Перед копированием закройте проект; сохраните необходимые ресурсы пользовательской библиотеки и сведения об исходных зависимостях. Не публикуйте пользовательский каталог целиком: в нём могут находиться учётные данные, извлечённая игровая графика и личные работы.

Информация
Указанный авторами smoke-проход редактора и синтетические проверки не равны запуску карты в игре. Не заявляйте подтверждение коллизий, добычи, лестниц, воды или multiplayer без отдельного испытания именно экспортированного кандидата.