Перейти к содержанию

3D-модели и подготовка спрайтов World Forge

Подготовьте игровые спрайты из PNG, создайте необязательную модель через Meshy/Tripo и учитывайте ограничения preview.

Подготовка спрайтов и генерация 3D-моделей

World Forge — Windows-инструмент для создания карт Project Zomboid. Руководство версии 0.1.0-preview.1 указывает PZ B42.20.4. Этот материал описывает подготовку спрайтов из изображений и необязательную генерацию моделей через Meshy или Tripo.

Подготовка спрайтов из готовых рендеров

Откройте Tools → Prepare sprites…. Встроенный процесс адаптирует обнаружение спрайтов, очистку фона и выравнивание по земле из ZomboSlicer; авторство оригинального инструмента указано на сайте Stylo.

  1. Выберите Open PNG renders… и загрузите одно или несколько изображений.
  2. Выберите Transparent для настоящего альфа-канала или Solid color для непрозрачного фона. Оставьте цвет пустым, чтобы взять цвет верхнего левого пикселя, либо задайте #RRGGBB.
  3. Настройте допуск и минимальную площадь спрайта, затем нажмите Detect sprites. Понизьте порог площади, чтобы сохранить мелкие детали; повысьте, чтобы исключить фрагменты.
  4. Выберите каждое обнаружение и проверьте Ground alignment. Выберите ячейки 2x 128×256 или 1x 64×128 и настройте смещения X/Y.
  5. Для ненужных обнаружений задайте Skip. Укажите слой и уникальный префикс плитки.
  6. Нажмите Add prepared sprites to build palette. Custom выбирает первую новую плитку.

Проверка силуэта и ограничения

Несвязанные фрагменты могут стать отдельными обнаружениями. Очистка Solid удаляет подходящие пиксели, соединённые с краем, сохраняя внутренние области. Зелёный ромб пола служит ориентиром и не попадает в PNG.

Если изображение выходит за границы выходной ячейки, импорт блокируется вместо незаметного обрезания. Совпадение имён также останавливает пакет. Исправьте префикс, выравнивание или исходник и повторите. Крупные многоклеточные объекты нужно предварительно разделить внешним инструментом.

Оригиналы сохраняются, масштаб 1×/2× записывается. Пока нет кистей стирания/восстановления, очистки по шахматной сетке, разделения швов, попарного выравнивания и перетаскивания в стиле браузера. Внешний MCP предоставляет wf_prepare_sprites; встроенный помощник этот инструмент пока не предоставляет.

Информация
Ссылка и авторство: ZomboSlicer. Подробности и credits находятся в docs/SPRITE_PREPARATION.md и third-party notices.

Необязательные 3D-модели Meshy и Tripo

Откройте Tools → Generate 3D asset (Meshy / Tripo)…. Интеграции создают 3D-модель и скачивают готовый GLB, но не формируют готовую к раскрашиванию плитку Project Zomboid.

  1. Выберите провайдера, введите API-ключ и задайте точный запрос для объекта.
  2. Generate model отправляет одну задачу и расходует кредиты провайдера.
  3. Сохраните ID задачи. Если она выполняется медленно, проверяйте или ожидайте эту задачу вместо отправки новой.
  4. У Meshy уточнение текстуры — отдельная необязательная платная операция после готовности предварительного результата.
  5. Скачайте готовый GLB в локальную библиотеку assets.
  6. Во внешнем 3D-инструменте отрендерьте изометрию в PNG, затем используйте Prepare sprites и импорт в библиотеку.

Ключи, ожидание и файлы

Окно хранит ключи в памяти и очищает их при закрытии. Существующий ID задачи можно вставить, чтобы продолжить проверку или скачивание. Ключи не сохраняются в манифестах assets.

Закрытие окна или остановка ожидания завершает локальную операцию; провайдер может продолжить генерацию и списывать оплату. Сохраните ID и проверьте аккаунт, прежде чем повторно отправлять запрос после неопределённой ошибки соединения.

Модели сохраняются в WorldForge\library\generated-models. Внешний MCP использует MESHY_API_KEY или TRIPO_API_KEY в окружении сервера для того же процесса.

Граница предварительной версии

Информация
Для адаптеров есть тесты на симулированных ответах; релиз не заявляет проверки платной генерации в реальном аккаунте или автоматического преобразования GLB в изометрические изображения. Качество, доступ к аккаунту и идентификаторы провайдера зависят от сервиса.

Что входит в preview

ВозможностьГраница
Windows x64: desktop-приложение и инструментыПоддерживаемой версии редактора для Linux/macOS нет
Нативные спрайты, ячейки, этажи, minimapВ overview снижена детализация; процедурная графика может не разрешиться
Prefabs, кисти, комнаты и зоныНужна визуальная и игровая проверка
Встроенный AI и проверка текущего видаЗависят от провайдера; нет отдельного изменения игровых баррикад
Конвертация скомпилированной геометрии B41Это не конвертация всего мода, активного сохранения или карты мира
Нативный экспорт B42Полная замена ячейки; игровые и сетевые проверки не подтверждены
OSM с адаптацией KnoxMapНе полный KnoxMap и не восстановление интерьеров с мебелью
Очистка и выравнивание спрайтовНе все функции редактирования/разделения ZomboSlicer
Адаптеры Meshy/TripoGLB требует внешнего рендера; платные реальные тесты не заявлены
Плитки персонажейНе NPC и не импорт всего сохранения
Backend reader сохраненийОграниченный поднабор; готового desktop-импорта сохранённого мира нет
Обмен TBX/LDtk/TMXПоддерживаются подмножества, не полный round-trip

В описании указано, что 25 сентября прошли автоматические тесты нативного приложения и Windows desktop smoke harness, включая viewport, minimap, конвертацию и prefab-town; конвертация также прошла независимый аудит синтетической геометрии. Это подтверждает заявленные проверки редактора и бинарных данных, но не доказывает запуск экспортированной карты в Project Zomboid.

Для поведения за пределами таблицы руководство рекомендует сверяться с docs/KNOWN_LIMITATIONS.md, профильными руководствами и release notes, запрашивая конкретное подтверждение вместо предположения, что уже реализована дорожная карта.