Перейти к содержанию

Форматы обмена, CLI и MCP World Forge

Импортируйте поддерживаемые внешние форматы, подключите внешний MCP-клиент и управляйте проектами и экспортами с учётом ограничений preview.

Обмен форматами, CLI и внешний MCP

В переносимой папке World Forge есть CLI и MCP-исполняемые файлы; для обычного строительства они не нужны. Руководство для 0.1.0-preview.1 указывает Windows и Project Zomboid B42.20.4.

Импорт внешних форматов

КомандаЧто импортируетОграничения
Lib → Import TBX…Однонаправленный XML prefab как штампЭто не полный обмен проектом
Lib → Import LDtk…Поддерживаемые IntGrid/entities преобразуются в комнаты, зоны и именованные плиткиИмпортируется только поддерживаемое подмножество
Lib → Import TMX…Поддерживаемые CSV-слои и объектыНеподдерживаемые auto-layers и image tilesets пропускаются; это не PZ packs

Форматы TBX, LDtk и TMX реализованы как ограниченные подмножества; полноценный round trip проекта не поддерживается.

Подключение клиента MCP

Настройте совместимый с MCP клиент так, чтобы он запускал распакованный исполняемый файл. Замените пример абсолютным путём к вашей копии; формат настроек отличается у разных клиентов.

{ "mcpServers": { "world-forge": { "command": "C:\\Tools\\WorldForge\\WorldForge.Mcp.exe" } } }

Начните с wf_help для рецептов и wf_workflow для последовательности: задайте каталог игры, подготовьте игровые наборы, откройте проект, найдите место, осмотрите, разместите prefabs, проверьте и сохраните. Параметры см. в docs/MCP_TOOL_MAP.md.

Внешний MCP использует отдельную сессию и не разделяет камеру desktop-приложения или сессию карты. Не открывайте одну базу одновременно в обоих клиентах; сначала закройте проект в одном, затем откройте в другом. Чтобы попросить «осмотри это здание на экране», используйте встроенный Assistant.

Чтобы посмотреть команды CLI, запустите worldforge.exe --help из распакованного каталога. Экспорт подчиняется политике рабочего каталога World Forge. MCP export по умолчанию выполняет dry run; реальная запись требует dryRun: false.

Сохранение и восстановление

После важных изменений используйте File → Save или Ctrl+S. Save As создаёт отдельный снимок; Open Project продолжает сохранённый проект. Ячейки, которые не в фокусе, остаются его частью.

Каталог в %USERPROFILE%\WorldForgeСодержимое
projectsСохранённые базы данных и метаданные
libraryVanilla index, prefabs и импортированные assets
cacheДекодированные наборы и производные данные для повторного использования
settingsНастройки, включая сохранённые данные помощника
exportСгенерированные папки модов
conversionsРезультаты и отчёты B41
stagingРабочие предпросмотры и артефакты инструментов

При ошибке сохранения читайте status и Logs. Успешное редактирование не означает, что проект сохранён. Оставьте приложение открытым, решая проблему пути/записи; при необходимости используйте Save As в разрешённое место. Не предполагайте, что несохранённые правки пропали.

Закрытие и переключение защищены от незаметной потери несохранённого. project.lock обычно означает, что базу держит другая desktop- или MCP-сессия; корректно закройте её и повторите.

Перед экспериментом закройте проект и скопируйте его папку целиком. Сохраните нужные пользовательские assets библиотеки и запишите зависимости исходного мода. Не распространяйте всю пользовательскую папку: в ней могут быть учётные данные, извлечённая игровая графика и частная работа.

Информация
Undo и redo доступны в активной сессии. Save As и резервные копии дают устойчивые контрольные точки; история изменений не заменяет их.

Проверка, экспорт и тестирование

Откройте Tools → Validate и прочитайте Validation. Исправьте недостающие spawn, void spawn, имена комнат, размеры парковок, water zone, отверстия в этажах и неразрешённые плитки. Чистый отчёт — только проверка редактора, не симуляция игры.

  1. Сохраните проект-кандидат.
  2. Выберите File → Export as Mod или Export на панели.
  3. Оставьте результат в рабочей папке экспорта и проверьте status и Logs.
  4. Проверьте структуру B42.20, скомпилированные ячейки, метаданные, spawn, зоны и custom dependencies.
  5. Держите созданный мод отдельно от редактируемого проекта.

Экспортёр записывает полные замены ячеек, не sparse runtime patches. Результат содержит скомпилированные lots и может включать static chunk scaffolding, world-map/biome-файлы, Lua metadata и custom assets. Часть исходных sidecar и динамического поведения требует отдельной обработки.

Для игрового теста скопируйте кандидата в отдельный профиль mods, включите зависимости и запустите новый мир B42.20.4. Проверьте spawn, входы, столкновения, этажи, лестницы, контейнеры, loot, парковку, воду, видимые плитки и границы ячеек. Зафиксируйте результат до объявления мода playable.

CLI/MCP smoke tools подготавливают отдельный WorldForge\smoke cachedir и checklist, но не запускают игру и не проставляют pass. См. docs/IN_GAME_SMOKE.md.

Информация
Автоматические проверки охватывают нативное поведение и офлайн-геометрию. Не заявлена игровая проверка загрузки, столкновений, loot, лестниц, воды или мультиплеера. Не заменяйте непроверенным кандидатом рабочие сохранения и карты сервера.

Ограничения предварительной версии

ФункцияГраница
TBX, LDtk и TMXПоддерживаются подмножества форматов, не полный круговой обмен проектами
ИнтерчейнджНеподдерживаемые auto-layers/image tilesets не импортируются как PZ packs
Экспорт B42Полная замена ячейки; игровая/MP-проверка не подтверждена
Windows x64 приложениеНет поддерживаемой сборки редактора для Linux/macOS
Backend save readerОграниченное подмножество; законченного desktop-импорта сохранённого мира нет

В описании development pass 25 сентября упомянуты нативные автоматические тесты и Windows desktop smoke harness, включая viewport, minimap, конвертацию и prefab town. Это свидетельство тестирования приложения и бинарной геометрии, а не проверки экспортированной карты в Project Zomboid.

Неполадки и отчёты

СимптомДействие
Заглушки изображенийMap → Browse install… → Decode tiles into cache; дождитесь статуса набора
Нет растений/объектовПроверьте unresolved-sprite; у процедурного маркера может не быть отдельного изображения
Зелёные/серые замены после zoomПроверьте релиз, повторно откройте ячейку после загрузки текстур; сообщите постоянную ошибку с координатами и скриншотом
Пустой экран/нет стенВернитесь в Cell, нажмите Work; проверьте этаж, Cut и видимость слоёв
Неверная minimapПроверьте активную ячейку и этаж; переключите Mini и щёлкните по карте
Медленная загрузкаПереиспользуйте кэш, откройте одну ячейку, избегайте повторных Scan KY/полного импорта
Prefab отклонёнПроверьте препятствия, геометрию и блокировки; используйте свободную загруженную землю
AI выбирает не то зданиеВыберите/центрируйте цель; запросите look_viewport до изменения
AI timeoutОстановите, проверьте завершённые правки и provider/model; повторите меньший запрос
Нет спрайтов модаДобавьте оригинальные пакеты, определения и dependency IDs
project.lockЗакройте другую desktop/MCP-сессию проекта

Для полезного отчёта приложите версию релиза и игры, шаги, координаты ячейки/мира, этаж, проекцию, снимок build box и текст ошибки. Не включайте API-ключи и частные данные сохранений. Декодирование и сканирование каталога затратнее повторного открытия кэшированной ячейки; Assembly снижает детализацию крупного мира.

Граница возможностей

World Forge — ранний public preview. Инструменты обмена реализуют только поддерживаемые подмножества, AI и осмотр зависят от провайдера, а экспорт представляет собой полную замену ячеек с непроверенными игровыми и сетевыми условиями. Если требуется поведение сверх этих границ, запрашивайте отдельную проверку.