Импорт OpenStreetMap и атрибуция данных
Импорт данных OpenStreetMap в World Forge
В руководстве World Forge 0.1.0-preview.1 для Windows x64 и Project Zomboid B42.20.4 описан импорт геометрии OpenStreetMap в виде редактируемых плиток.
Импорт формы местности
Выберите Lib → Import OSM… и загрузите данные XML или PBF. Нативный импортёр преобразует поддерживаемые геометрические формы в редактируемые тайлы. В него включена адаптация алгоритма связанных контуров KnoxMap; указанные авторы — euclid80tr / spytheeuclidean-a11y.
- Сохраните проект и задайте нужный выбор области и начало координат.
- Выберите стиль этажей, стен, крыш и дорог; дорожный набор определяет ширину.
- Загрузите XML или PBF. Координаты вписываются в целевой прямоугольник; метрический масштаб не гарантируется.
- Осмотрите изгибы, контуры зданий и зелёные зоны. Прочитайте Logs о пропущенных ways.
- Undo отменяет весь импорт, если размещение или масштаб неверны; redo восстанавливает связанные метаданные.
- Обычными инструментами добавьте доступ, интерьеры, растительность, точки появления и зоны.
Включённая геометрия
Дороги следуют вершинам картографической линии. Замкнутые полигоны зданий превращаются в оболочки одного этажа; вогнутые контуры сохраняются в метаданных комнаты. Полигоны зелёных зон заполняются травой. Проверка плана и границ выполняется до фиксации изменения.
Что пока не восстанавливается
В эту preview не входят вода и сопряжение берегов, мосты и тоннели, внутренние дворы multipolygon, реальные высоты, меблированные многоэтажные интерьеры и генерация населения. Лесные зоны не создают деревья. Здания, обрезанные краем прямоугольника, могут иметь открытые границы.
Импорт использует нативный C# и существующий exporter. В программу не встроены полное приложение KnoxMap, генератор на Python или изменённый компилятор WorldEd.
Сохранение и рабочие копии
После существенных изменений используйте File → Save или Ctrl+S. Save As создаёт отдельно названный снимок; Open Project продолжает сохранённую работу, а неактивные ячейки остаются в проекте.
| Подкаталог в %USERPROFILE%\WorldForge | Назначение |
|---|---|
| projects | Базы сохранённых проектов и метаданные |
| library | Vanilla index, prefabs и импортированные assets |
| cache | Декодированные наборы и производные данные |
| settings | Настройки, в том числе сохранённые данные помощника |
| export | Сформированные папки модов |
| conversions | B41-выводы и отчёты |
| staging | Предварительные версии и артефакты инструментов |
Если сохранение не удалось, проверьте status и Logs. Удачное редактирование не означает успешной записи. Оставьте приложение открытым при устранении проблем с правами или путём; при необходимости используйте Save As в разрешённый каталог. project.lock обычно означает, что проект открыт другой desktop- или MCP-сессией; закройте её штатно.
Перед экспериментом закройте проект и сделайте копию полной папки. Сохраните необходимые assets библиотеки и запишите исходные mod dependencies. Не распространяйте весь пользовательский каталог: он может содержать credentials, извлечённую игровую графику и приватные материалы.
Проверка, экспорт и тестирование
Выполните Tools → Validate. Исправьте отсутствующие/пустые spawn, имена комнат, размеры парковок, ошибки water zones, отверстия этажей и неразрешённые плитки. Чистый результат подтверждает проверки редактора, но не моделирует игру.
- Сохраните отдельный кандидат для релиза.
- Запустите File → Export as Mod или кнопку Export.
- Оставьте выход в рабочем каталоге World Forge и проверьте status/Logs.
- Проверьте структуру B42.20, скомпилированные ячейки, метаданные, spawn, зоны и пользовательские зависимости.
- Не смешивайте сгенерированный мод с проектом дальнейшего редактирования.
Экспорт записывает полные замены ячеек, а не разреженные runtime patches. В вывод могут попасть compiled lots, статические chunk-заготовки, world-map/biome-файлы, Lua-метаданные и custom assets. Некоторую sidecar-информацию и динамическое поведение нужно обработать отдельно.
Игровая проверка проводится в изолированном свежем профиле: скопируйте туда кандидат, включите зависимости и создайте мир B42.20.4. Проверьте spawn, входы, столкновения, этажи, лестницы, контейнеры и лут, парковку, воду, видимые плитки и границы ячеек; запишите pass/fail перед заявлением о playable.
CLI/MCP smoke-инструменты подготавливают отдельный WorldForge\smoke cachedir и checklist, но не запускают игру и не выставляют pass автоматически. См. docs/IN_GAME_SMOKE.md.
Неполадки и производительность
| Симптом | Решение |
|---|---|
| Заглушки вместо тайлов | Map → Browse install… → Decode tiles into cache; дождитесь реального набора |
| Нет растений или объектов | Читайте диагностику unresolved-sprite; у процедурных маркеров может не быть отдельного изображения |
| Зелёные/серые замены при масштабировании | Убедитесь в версии релиза, повторно откройте ячейку после загрузки текстур; сообщите стойкий дефект с координатами и снимком |
| Пустой вид/нет стен | Вернитесь в Cell, нажмите Work; проверьте этаж, Cut и видимость слоёв |
| Ошибочная minimap | Проверьте активные ячейку и этаж; включите Mini и щёлкните по изображению |
| Медленная загрузка | Используйте кэш, сфокусируйте ячейку, избегайте повторного Scan KY/полного импорта |
| Не принят prefab | Проверьте препятствия, геометрию и блокировки; используйте свободную загруженную землю |
| AI выбрал неверное здание | Выберите или центрируйте его; до изменений вызовите look_viewport |
| AI не отвечает | Stop; осмотрите завершённые изменения, проверьте provider/model и повторите меньший запрос |
| Не хватает mod-спрайтов | Добавьте исходные наборы, определения и dependency IDs |
| project.lock | Закройте другую сессию проекта |
| Сбой конвертации | Изучите отчёт и ограничения; выбирайте compiled lots, не Saves |
В сообщении об ошибке укажите версии World Forge и игры, шаги, мировые/ячеечные координаты, этаж и проекцию; приложите снимок build box и текст ошибки, удалите API keys и личные данные сохранения. Декодирование и каталогизация требуют больше ресурсов, чем повторный просмотр кэшированной ячейки. Assembly показывает большие миры менее подробно; для проверки приблизьте нужный участок.
Границы возможностей preview
| Возможность | Ограничение |
|---|---|
| OSM с адаптацией KnoxMap | Не полная реализация KnoxMap и не воссоздание меблированных интерьеров |
| B41 compiled-geometry conversion | Не перенос всего мода, активного сохранения или world map |
| Нативный экспорт B42 | Полная замена ячейки; игровые и мультиплеерные проверки не подтверждены |
| Точная визуальная проверка | Обзор уменьшает детализацию; возможна неразрешённая процедурная графика |
Руководство сообщает, что 25 сентября прошли нативные автоматические тесты и Windows desktop smoke harness (viewport, minimap, конвертация и prefab-town); геометрия конвертации также получила независимый аудит синтетических данных. Это не подтверждает прохождение экспортированной карты в Project Zomboid.
Атрибуция, права и ссылки
Авторское и проприетарное содержимое World Forge принадлежит FadedMods.com, Faded Realms Game Studio и TryLisa.ai. Карты, тайловая графика и игровые assets Project Zomboid остаются собственностью The Indie Stone и поставляются через локальную установку пользователя.
ZomboSlicer и его оригинальный разработчик, опубликованный на сайте Stylo: обнаружение спрайтов, очистка выбранного фона и выравнивание пола повлияли на Prepare sprites. Владелец проекта сообщил о разрешении на адаптацию с указанием авторства. KnoxMap от euclid80tr / spytheeuclidean-a11y: алгоритм обхода связанных контуров по лицензии MIT адаптирован для нативной геометрии OSM; Copyright © 2026 spytheeuclidean-a11y. Полный текст находится в docs/licenses/KnoxMap-MIT.txt. Knoxify от arytek — исходный генератор ландшафта, на котором основан KnoxMap. Полное приложение KnoxMap и унаследованный сторонний код не включены.
Для производных карт OSM остаются права и лицензия OpenStreetMap contributors; сохраняйте атрибуцию и ODbL при передаче таких данных. В релиз включены сторонние библиотеки Avalonia, SkiaSharp, HarfBuzz, .NET, SQLite, OsmSharp и другие; применимые уведомления входят в пакет.
| Задача | Документация в комплекте |
|---|---|
| Рецепты и параметры инструментов | docs/HOW_TO.md / MCP_TOOL_MAP.md |
| Viewport AI и prefab town | docs/VIEWPORT_ASSISTANT.md / ASSISTANT_TOWN_WORKFLOW.md |
| Конвертация и подготовка спрайтов | docs/B41_CONVERSION.md / SPRITE_PREPARATION.md |
| Создание необязательных 3D-моделей | docs/ASSET_GENERATION.md |
| Интеграция OSM | docs/research/KNOXMAP_INTEGRATION.md |
| Полные лицензии и уведомления | THIRD_PARTY_NOTICES.md / docs/licenses |